عند إلقاء نظرة على توجهات المستهلكين المستقبلية في قطاع التكنولوجيا، يمكن الجزم بأن مستقبل ألعاب الفيديو يبدو مشرقا، حيث لا تزال ممارسة الألعاب الإلكترونية بين أكثر الهوايات شعبية على مستوى العالم، وهناك تنوع كبير في شريحة اللاعبين في الوقت الحالي من حيث نوعية الألعاب والمنصات التي يستمتعون بها كما يتفاعل المستهلكون بشكل متزايد مع الألعاب في مختلف الأبعاد، مثل اللعب والمشاهدة وإنشاء المحتوى والتواصل الاجتماعي.
وتشير التوقعات الحديثة إلى أن سوق ألعاب الفيديو ستشهد نموا قويا خلال 2023 وفي الأعوام اللاحقة، حيث يستمر اللاعبون في البحث عن تجارب جديدة ومثيرة. وتشهد ألعاب الفيديو تحولا كبيرا نحو اللعب الجماعي، حيث يتوقع أن يتم تطوير الألعاب لتسمح للمستخدمين باللعب مع بعضهم بعضا على مستوى عالمي بشكل أكثر واقعية وترابطا، ما يعني أن اللاعبين سيتمتعون بتجارب أكثر تنافسية وتفاعلية. ويمارس 79 في المائة من اللاعبين في العالم ألعاب الفيديو الجماعية، وما يقرب من 50 في المائة من اللاعبين يلعبون على أكثر من منصة واحدة، ومن حيث الإنفاق على الألعاب سواء على شراء الألعاب أو الشراء داخل اللعبة، فإن 57 في المائة من اللاعبين ينفقون الأموال على ألعاب الفيديو.
وتحظى الألعاب بشعبية كبيرة في جميع أنحاء العالم، ومن إجمالي عدد مستخدمي الإنترنت، شارك ثمانية من كل عشرة أشخاص في الألعاب في الأشهر الستة الماضية، ليس هذا فقط، لكن عشاق الألعاب اليوم يتفاعلون مع الألعاب بعدة طرق بخلاف اللعب، حيث تمثل مشاهدة ممارسة الألعاب على منصات البث، مثل يوتيوب وتويتش -على سبيل المثال- بعدا مهما، وفي الواقع من بين إجمالي عدد مستخدمي الإنترنت، شاهد أكثر من نصف اللاعبين محتوى الألعاب في الأشهر الـ12 الماضية.
وتحظى مشاهدة محتوى ألعاب الفيديو بشعبية كبيرة بين اللاعبين الأصغر سنا، حيث إن الجيل الألفية وجيل زد ليسوا فقط الأكثر من حيث ممارسة ألعاب الفيديو، بل أيضا الأكثر من حيث مشاهدة محتوى الألعاب من الأجيال الأكبر سنا، ومن بين الجيلين، شاهد 72 في المائة محتوى ألعاب الفيديو في الـ12 شهرا الماضية، وعلاوة على ذلك، شاهد أكثر من ربع مستخدمي الإنترنت الرياضات الإلكترونية في الـ12 شهرا الماضية، يمكن أن يساعد إضافة “الرياضات الإلكترونية” إلى عنوان اللعبة على توليد مزيد من الإيرادات، وزيادة المشاركة، وتوسيع جماهير اللعبة.
ويجب على الشركات داخل سوق الألعاب وخارجها أن يولوا اهتماما خاصا لهذا الاتجاه الاستهلاكي، وفهم كيفية مشاهدة الناس محتوى ألعاب الفيديو يمكن أن يساعد على زيادة الاحتفاظ بالعملاء والانتماء للعلامات التجارية وتوفير مزيد من قنوات التسويق الإبداعية للعلامات التجارية في كل قطاع.
وبحسب تقرير Newzoo فإن ما يقرب من نصف اللاعبين يلعبون ألعاب الفيديو على أكثر من جهاز أو منصة واحدة، حيث إن 48 في المائة استخدموا منصتين على الأقل في الأشهر الستة الماضية، ما يدل على شعبية المشاركة متعددة المنصات. أما اللاعبون الذين يلعبون على جميع المنصات الثلاث والتي تشمل أجهزة الألعاب وأجهزة الكمبيوتر والهواتف والأجهزة الذكية، فيميلون إلى قضاء وقت طويل وإنفاق أموال أكثر على الألعاب، وخلال الأشهر الستة الماضية، أنفق 85 في المائة من لاعبي المنصات الثلاث أموالا على عمليات شراء متعلقة بألعاب الفيديو، مقارنة بـ41 في المائة من لاعبي النظام الأساسي الواحد.
كما يشاهد لاعبو المنصات الثلاث محتوى الفيديو المخصص للألعاب بكثرة، حيث شاهد 86 في المائة من هؤلاء اللاعبين محتوى فيديو الألعاب خلال الـ12 شهرا الماضية، وهو أعلى بنسبة 30 في المائة من اللاعبين على منصة واحدة.
وينفق عديد من اللاعبين الأموال على ألعاب الفيديو والمشتريات ذات الصلة بالألعاب لأسباب مختلفة، ففي الأشهر الستة الماضية، أنفق 57 في المائة من اللاعبين الأموال على ألعاب الفيديو، وتتمتع أجهزة الألعاب بأعلى معدل تحول من اللعب فقط إلى الدفع وهي المنصة التي تحتوي على أكبر حصة من اللاعبين الذين يعدون الأكثر إنفاقا. وتشمل الدوافع الرئيسة للإنفاق، العروض الخاصة والمحتوى الإضافي أو الحصري القابل للتشغيل والتخصيص. ووجه جميع أولئك الذين ينفقون على ألعاب الفيديو تقريبا بعض إنفاقهم نحو شراء العناصر داخل اللعبة بنسبة 87 في المائة خلال الأشهر الستة الماضية، وكانت العملات والتوسعات وحزم المحتوى والعتاد داخل اللعبة هي العناصر الأكثر شيوعا التي تم شراؤها داخل اللعبة خلال الأشهر الستة الماضية.
وتشير التوقعات إلى أن النمو في سوق الألعاب سيستمر في الأعوام المقبلة، وسيشهد اللعب السحابي وتقنية الواقع الافتراضي والواقع المعزز تطورا كبيرا، ومن المتوقع أن تعزز هذه التقنيات تجربة اللاعبين وتوسع قاعدة المستخدمين، ما سيساعد على زيادة قيمة السوق في المستقبل.