أجهزة ذكيةالرئيسية

عائدات أجهزة الكمبيوتر و الألعاب في انخفاض كبير

هاشتاق عربي

بعد النمو الكبير الذي حققته سوق الألعاب الإلكترونية خلال الأعوام العشرة الماضية الذي نمت فيه العائدات جراء جائحة كوفيد – 19 بشكل كبير، إلا أن هذا الأمر تغير بنهاية العام الماضي، حيث شهدت سوق ألعاب الكمبيوتر وأجهزة الألعاب أول تراجع لها منذ أكثر من عقد من الزمن، فقد كان 2022 عاما مضطربا بالنسبة إلى السوق، فمقارنة بـ 2021 انخفض وقت اللعب الإجمالي 15 في المائة وانخفض الإنفاق على أساس سنوي.

ومن حيث الحصة والأداء في سوق أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب، بلغت عائدات أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب 92.3 مليار دولار في 2022، بانخفاض قدره -2.2 في المائة على أساس سنوي، ويعود ذلك إلى الهدوء الذي أصاب السوق بعد الجائحة، لكن الأداء العام لا يزال يفوق التوقعات، ولا تزال هناك فرص وفيرة للوصول إلى أكثر من مليار لاعب على الكمبيوتر الشخصي و611 مليون لاعب على أجهزة الألعاب.

وبخصوص وقت اللعب، انخفض متوسط وقت اللعب 23 في المائة عبر Steam وXbox وPlayStation من 2021 إلى 2022، وذلك بسبب تأخير عديد من الشركات لألعابها، فمع انتشار الوباء كعامل مساهم، أخرت عديد من الشركات إصداراتها الرئيسة من 2022 إلى 2023 على الأقل، وأثرت هذه التأخيرات بشكل كبير في وقت اللعب والإنفاق، على الرغم من أن 2023 لديه جدول زمني مزدحم، بما في ذلك الألعاب الضخمة.

ومن حيث اتجاهات نموذج الأعمال الأساسية، يقوم مزيد من ناشري الألعاب بتحويل امتيازاتهم الرئيسة إلى نماذج قائمة على الخدمة ونماذج الاشتراك، في الأعوام المقبلة، نتوقع أن تختار الشركات عددا أقل من الإصدارات الجديدة وتركز على إطالة عمر الامتيازات الحالية، خاصة مع نجاح ألعاب مثل Fortnite وMinecraft وROBLOX.

وخلال الأشهر الستة الماضية، لعب اثنان من كل ثلاثة لاعبين على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب، واستخدم 72 في المائة من أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الألعاب منصتين على الأقل، كما أصبحت السوق أكثر إنصافا في 2022، حيث شكلت اللاعبات النساء 40 في المائة من إجمالي قاعدة لاعبي أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب.

وفي الأشهر الستة الماضية، تم إنفاق 66 في المائة على أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب أو أجهزة الألعاب وعلى ألعاب الفيديو، إلا أن ألعاب الفيديو والعوالم الافتراضية تجذب عددا أقل من المستخدمين مقارنة بوسائل التواصل الاجتماعي والتلفزيون، لكن الأشخاص الذين يختارون الألعاب يقضون وقتا أطول في التفاعل معها مقارنة بمنصات الصوت وتطبيقات الأخبار والمدونات والمجلات والمحتوى الرقمي المكتوب الآخر.

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى