مقالات

وباء الألعاب الإلكترونية أشد فتكا من كورونا

منظمة الصحة العالمية صنفت الإدمان على الألعاب الإلكترونية كمرض

شارك هذا الموضوع:

هاشتاق عربي – سارة طالب السهيل

سارة طالب السهيل
سارة طالب السهيل

يحتاج الاطفال والمراهقين الى اللعب كحاجة اساسية في نمو قدراتهم العقلية والنفسية والبدنية، حيث يمنحهم اللعب متعة التسلية والترفيه والتفاعل الانساني وتنشيط ملكات الخيال الابداعي بجانب التخلص من الطاقات السلبية وتحقيق الاسترخاء.

هذه الحاجات الانسانية استغلها مبتكرو الالعاب لاشباع حاجات هذه الفئات العمرية عبر العاب الفيديو وغيرها وتطويرها عبر اشكال عديدة من الالعاب الالكترونية التي غزت شاشات المحمول والكمبيوتر لتحقق ارباحا مالية طائلة مستفيدة في ذلك مما تتضمنه هذه الالعاب من الغاز واثارة وتشويق.

حققت الألعاب الالكترونية اهدافا ممتعة  كوسيلة للتواصل والمشاركة والتفاعل الاجتماعي، مع الأصدقاء والإخوة والأشقاء، وبين الآباء والأبناء، حيث يجري اللعب ضمن إطار اجتماعي متفاعل. كما انها تنمي الذكاء عند الطفل وتوسع مداركه حيث تزيد من مستوى التركيز والتدقيق والفهم، وتنمّي التفكير بطريقة حل المشكلات، والتوجه إلى الهدف.

وعملت الالعاب الالكترونية خاصة الفنية والموسيقية علي تنمية الوظائف الإدراكية من خلال تطوير هيكل الدماغ، وخلق مسارات عصبية جديدة وأجهزة إرسال لتحسين الأداء.

الألعاب الالكترونية تشبه في معظمها الألعاب الرياضية التي يمارسها اللاعبون، لكنها تدار من خلال أجهزة التكنولوجيا، مثل: جهاز التلفاز، والهاتف المحمول، وجهاز الكمبيوتر، وغيره، لكنها تسببت في غرس الميول العدوانية والاتجاه الي القتل واشكال متعددة من الجرائم في نفوس الاطفال والمراهقين مما بات يهدد سلامة المجتمعات وامنها الداخلي.

بل وتحولت هذه الالعاب الي ادمان أقرت به منظمة الصحة العالمية عام 2018، في الوقت الذي غفل فيه معظم الاباء والمربون عن مخاطر هذه الالعاب او على الاقل قللوا من تأثيرها لانشغالهم بعملهم وربما حياتهم الخاصة وانعزالهم عن ابنائهم وغياب التواصل الاسري الفاعل والحوار المشترك او الحياة الاجتماعية المستقرة.

فرح الاباء بتعلم صغارهم بعض مفردات اللغة الانجليزية، وتفاعلهم مع تكنولوجيا العصر الرقمية، وقدرتهم علي فتح باب للحوار مع الاخرين، متغافلين بذلك عن ان صغارهم يتواصلون مع غرباء مختلفين في ثقافتهم وافكارهم وميولهم واهدافهم وعاداتهم وتقاليدهم، وان بعض الالعاب الالكترونية تدس السم في العسل حين يتشرب الابناء منها ثقافة العنف والقتل وتدمير الممتلكات ومواجهة رجال الشرطة او الدخول في حروب ناهيك عن استغلال الاطفال من جانب الجماعات الارهابية وامكانية تجنيدهم لاحقا فيقعون في فخاخ منصوبة بدقة على ايدي شياطين الانس.

ربما جاء وباء كورونا ليوقظنا علي حقيقية شديدة المرارة، وهي ان مجتمعاتنا تعيش منذ سنوات في ظل وباء الالعاب الالكترونية وان العزلة الاجتماعية في المنازل ساهمت بشكل كبير في زيادة مبيعات الالعاب الالكترونية واستخدامها بشكل مفرط، حيث ارتفعت اسهم شركات الالعاب في البورصات العالمية بسبب تزايد اللاعبين النشطين.

يؤكد ذلك  تقرير أعدته شركة الإنترنت الرائدة «تنسنت» ولعبة «ببجي موبايل»، أظهر أن قيمة سوق الألعاب في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا تبلغ نحو 6 مليارات دولار بحلول عام 2021، وذلك مقارنة بحوالي 4.8 مليار دولار في عام 2019.

ولاشك ان ذلك سيلقي بعواقب وخيمة علي حياتنا الاجتماعية والأمنية بعد انتهاء وباء كورونا حيث ستتعاظم افكار العنف والجريمة لدي الاطفال.

تعريف الالعاب الالكترونية

الالعاب الالكترونية تعرف بأنها سلعة تجارية تكنولوجية وتمثل جزءا من  الثقافة الرقمية الحديثة وتهدف للمتعة والتسلية  لكنها تخرج عن هذا الغطاء الي مضامين اخرى اكثر خطورة على الفرد والمجتمع.

بدأت الالعاب الالكترونية بين عام 1967 م وعام 1969 م  بالصندوق البني وهو أول نظام ألعاب فيديو متعدد اللاعبين و البرامج و مهد الطريق إلى تطوير العاب الفيديو حتى وصلت الى هذا الشكل الحالي.

أنواع الألعاب الإلكترونية:

تتعدد الألعاب الإلكترونية حسب طبيعتها، فهناك  ألعاب المحاكاة كالتي تحاكي الواقع، مثل ألعاب سباق السيارات، أي تحاول إدخال اللاعب في أجواء تشبه الحقيقية.

وألعاب القتال: تلك التي تعتمد على النزالات والمعارك والحروب وما يندرج أسفل منها من أفكار.

وألعاب الحركة: وهي تعتمد على فنون الحركة من قفز وتسلّق وما إلى ذلك من أنشطة بدنية.

وألعاب المغامرات: ويندرج أسفل منها الألعاب التي تقوم على لغز وعلى اللاعب المساعدة في حلّه.

كما تتعدد العوالم الافتراضية، ومنها العوالم المخصّصة للتعليم التي تحاول خلق فرصة مناسبة للتعليم والتلقين، وهي من إيجابيات بعض الألعاب الإلكترونية.

العوالم المخصّصة للترفيه والتسلية، العوالم الموجّهة وهي التي تمثل مكمن الخطورة لانها تبث فكر معيّن عبر البيئات الافتراضية التي تخلقها للاعب، منها ما يعلّم المتلقّي العنف أو الإرهاب أو التفكير المنحرف يه.

خطورة الالعاب الالكترونية

خطورة الالعاب الالكترونية تكمن في جعل الصغار يعيشون في عالم افتراضي وباستخدام مستوى هائل من التطور التقني يصبح هذه العالم الافتراضي  أقرب إلى العالم الحقيقي بسبب المحاكاة والتفاعل والتأثير البصري والصوتي والحركي، بجانب تنوع هذه الألعاب وجاذبيتها الي سقف الإدمان، وتسبب الكثير منها الحاق اضرار نفسية بالصغار، وبعضها الاخر مستوحى من الصراعات والحروب وتشكل به سلوكاً عدوانياً عند الأطفال والمراهقين وقد يدفعهم الى محاكاة هذه الحروب اذا ما تم استغلالهم من جانب الجماعات الارهابية.

وللأسف فان بعض هذه الالعاب تكسب الصغار مهارات شديدة السلبية بدءا من تعلم الألفاظ السوقية والعنصرية والألفاظ البذيئة مرورا بالعاب تحتوي على مشاهد جنسية متنوعة بعضها يرتكب فيها جرائم اغتصاب والبعض الأخر جرائم تحرش جنسي وهو ما قد يعتقد الاطفال معه انه مسلي ويمكن تطبيقه علي ارض الواقع.

وللأسف فان صانعو هذه الالعاب يستعينون بعلماء نفس وخبراء في الأعصاب والسلوكيات حتى يتم تصميم لعبة أكثر جاذبية مع التركيز على تقنية الإقناع، وتدور حروب بين الشركات المصعنة لهذه الالعاب للاستحواذ على عقول الصغار والناشئة ويحققون من وراء ذلك اعلى الارباح التي قدرت بأكثر من ١٣٧ مليار دولار.

لعبة Fortnite

حقتت أرباحا عام ٢٠١٨ أكثر من ٣ مليار دولار، وهي مشهورة بين الأطفال الذين عمرهم أقل من ١٢ عام، وتحتوي على الكثير من مشاهد العنف التي لا تصلح الا للأطفال الذين يبلغ أعمارهم اكبر من ١٢ عاماً. واللعب فيها  جماعي ومع أشخاص مجهولين وداخل العوالم الافتراضية دون ان يكون هناك  سيطرة على محتواها.

وقد اثبتت الدراسات والأبحاث إن الألعاب الإلكترونية تسببت في وقوع المآسي خلال الخمسة والثلاثين عاماً الأخيرة بازدياد السلوك العنيف وارتفاع معدل جرائم القتل والاغتصاب والاعتداءات الخطيرة بالمجتمعات.

كل شعوب العالم شهدت وقوع ضحايا ابرياء لهذه الالعاب، مثل لعبة الحوت الأزرق ومريم وكذلك ببجي وغيرها، والتي دفعت مراهقين إلى الانتحار والقتل والعنف، ورغم ذلك فان هذه الجرائم تعد نقطة في بحر مخاطر الالعاب الالكترونية المتوقعة، حيث تقود تقنية الواقع الافتراضي الي زيادة نسبة العنف بين اللاعبين عبر توافر أجواء خيالية يشعر فيها اللاعب أنه داخل الحدث يقاتل بنفسه، ويسرق ويفكر بعبقرية في الهروب من الشرطة.

وقد تدفع الالعاب الالكترونية الاطفال الصغار الى السرقة وربما احترافها حتى لو بدأت بسرقة الالعاب التي يحبها من المتاجر والاسواق لتصبح عادة سلوكية منحرفة  بعد ادمانه لهذه الالعاب.

أسباب انهماك الاطفال في الالعاب الالكترونية

 للاسف، فان كثير من الاباء والامهات تسببوا في ادمان صغارهم لهذه الالعاب، بتوفير هذه الالعاب  للابناء بغية اسكاتهم، والبعض الاخر من اولياء الامور تجاهلوا اهمية القيام بدورهم الرقابي على الابناء مع غياب للغة الحوار وظهور حالة من التوحد، وكل هذه العوامل توفر للصغار بيئة غير سوية نفسيا وجعلتهم نهبا لالعاب الالكترونية وتجارها وسمومها بما تبثه من ثقافة عنف دموي وهدم للمقدسات والقيم والهوية العربية وغرس روح الانانية واللامبالاة.

وعلى ذلك فان  قتل أحد الطلبة مستخدمي لعبة” ببجي” لمعلمته، يبدو امرا طبيعيا في ظل ثقافة هذه الالعاب التي تحقق اشباعا كبير من مغذيات العنف والرغبة في التدمير.

والطامة الكبرى ان بعض هذه الالعاب تركز على تشكيل جماعات وعصابات والتواصل بين اللاعبين صوت وصورة من كافة أنحاء العالم ومن كلا الجنسين.

مشكلات صحية

وتسبب ممارسة الالعاب الالكترونية في حدوث العديد من المشكلات الصحية مثل: إجهاد العين، والسمنة والكسل، والركون إلى الراحة، وعدم ممارسة الرياضة بشكل منتظم، والادمان، وفي هذا السياق كشفت مجلة المعلم في دراسة لها عن قياس درجة إدمان استخدام الهاتف المحمول؛ عن أن الأطفال يعجزون عن التخلي عن أجهزتهم الإلكترونية لأكثر من 30 دقيقة، وخصوصًا مع الهاتف النقال.

والمفزع ايضا ان هذه الالعاب، قد ألهت الصغار عن الدراسة وجعلتهم يعزفون عن التحصيل الدراسي، مع تراجع دور الاسرة والعالم والمؤسسات الدينية، بل انها شجعت المراهقين على الهروب من المدارس.

توصيات

وهنا يجب على الحكومة الاردنية بأجهزة اتصالاتها بذل الجهد لحجب هذه الالعاب الخطرة، وتوعية مستخدميها وذويهم بخطورة هذه الالعاب.

ويجب ان يكون هناك مراقبة من الأسرة في المنزل للصغار وعدم تركهم فريسة سهلة لهذه التكنولوجيا المتطورة، والتحرّي عن الأشخاص الذين يلعبون معهم وأعمارهم.

منع الاطفال أقل من سنتين إلى 3 سنوات من استخدام الهواتف المحمولة واستبدال حاجتهم للعب بأدوات التلوين والصلصال والقصص والألعاب الحركية والمكعبات والكرة.

بذل جهود خبراء التكنولوجيا الرقمية في بلادنا الى ابتكار بدائل وأنشطة لجذب الشباب والأطفال خارج تلك الألعاب الإلكترونية، مثل إنشاء محتوى للألعاب الإلكترونية الهادفة وعمل مسابقات عليها يتم من خلالها جذب مستخدمي تلك الألعاب.

تشجيع الشباب الاردني لابتكار ألعاب مماثلة تكون تحت إشراف محلي، وبدعم من بعض المستثمرين الوطنين الشرفاء.

تشريع نصوص قانونية يجرّم الترويج للألعاب الإلكترونية التي ثبت مخاطرها الفكرية والامنية.

للإعلام والمؤسسات الاجتماعية والثقافية والمدنية دور مهم جدا من خلال تنظيم حملات توعوية للأسر بمخاطر هذه الالعاب، ودفعهم الى مشاركة الأطفال هذه الألعاب ومعرفة محتواها، واختيار الألعاب المفيدة لهم والتي تحفزهم على الإبداع، وقضاء وقت أطول بين أفراد العائلة لتقوية الترابط بينهم.

يمكن نشر الوعي بين الاباء بأنواع الالعاب المفيدة للأطفال، لتنمية أساسيات الكتابة والقراءة لديهم وشراؤها من المتاجر الموثوق بها.

وفي ظل كورونا، اعتقد انه من الضروري العمل على نشر الوعي بأهمية الألعاب التنموية والتي تحتاج إلى تفكير كالشطرنج والألعاب الرياضية والعاب الالغاز وغيرها والالعاب الرياضية التي يمكن ان تمارس في المنازل.

تشجيع الاباء ومؤسسات الاعلام للصغار على تنمية مواهبهم الاخرى كالموسيقى والرسم والنحت وكتابة الادب، او غرس ميول جديدة مثل تربية الحيوانات واقتنائها مثل الحمام والعصافير والقطط لشغل وقت الفراغ ولتبادل التفاعل الانساني مع الطبيعة.

وتبقى مشاركة الاباء مع ابنائهم لحظات لعبهم خطوة مهمة في تجنب مخاطر هذه الالعاب، وان لم يكن للآباء قدرة على اللعب او فهم هذه الالعاب فيمكن ان يطلبوا من ابنائهم تعليمهم اياها ليشاركوهم فيها ومعرفة ابعادها وكشف ما فيها من مخاطر وتوضيحها للأبناء.

المصدر
عمون

مقالات ذات صلة

أترك رداً

زر الذهاب إلى الأعلى